Великі та всесвітньо відомі бренди намагаються отримати місце спонсора у кіберспортивних команд, комп’ютерні клуби відкривають у своїх залах кімнати для стримінгу та тренувань, і навіть повноцінні кіберспортивні сцени для гри 5х5 (5 гравців проти 5 гравців). У спортивних кафе та просто піцеріях все частіше можна побачити трансляцію якогось кіберспортивного турніру з тієї чи іншої дисципліни.

Кіберспорт з кожним місяцем зростає і стає дедалі популярнішим GG BET Україна.

Але з чого все починалося і як працює така глобальна екосистема, багатьом досі не зрозуміло. Де у кіберспорті гроші? Хто такі кіберспортсмени та як влаштовані кіберспортивні команди? Чи можна використовувати кіберспорт як інструмент маркетингу для залучення нових клієнтів? Всі ці питання ми з вами розберемо у цьому матеріалі.

Що таке кіберспорт?

Якщо простими словами, то кіберспортом можна назвати змагання між двома та більше гравцями чи командами у якусь відео гру. Змагання можуть бути як індивідуальними, і командними. Все як у спорті, тільки спортсмени показують свою майстерність, граючи в комп’ютерні ігри.

“Кіберспорт (також відомий як “комп’ютерний спорт” або “електронний спорт”, англ. esports) – командне або індивідуальне змагання на основі комп’ютерних відеоігор.”

На перший погляд вважати кіберспорт – спортом, може здатися безглуздим. Однак, річ у тому, що участь у будь-якому турнірі з відео гри потребує серйозної підготовки як фізичної, так і психологічної. Саме з цієї причини кіберспорт і був визнаний офіційним видом спорту на Олімпійських іграх 2021 року.

У світі понад 200 000 відеоігор (хоча насправді, якщо враховувати “інді гри”, то цифра буде понад мільйон). Але кіберспортивними іграми/дисциплінами вважаються навряд чи 8-10 із них.

Кіберспорт входить до топ 10 найпопулярніших видів спорту у світі. Перше місце посідає американський вид спорту NFL.

Зростання кіберспорту складає вже 25% на рік.

Сумарна аудиторія кіберспорту по всьому світу понад 600 000 000 чоловік.

На сьогоднішній день Китай вважається найбільшим ринком кіберспорту у світі. А загальна ринкова вартість кіберспорту оцінюється у понад 1 мільярд доларів. Ці та інші факти лише підкреслюють значущість цього виду спорту та розваги у світі.

Історія кіберспорту

У медіа просторі багато інформації про історію кіберспорту, і більшість джерел схильні вважати, що кіберспорт почав зароджуватися в 1980 році в Японії. Цього року компанія Taito Corporation показала світові нову відео гру – Space Invaders. Більше того, компанія оголосила про безпрецедентний глобальний турнір з їхньої відео гри.

По всій території Японії і навіть за її межами були розставлені ігрові автомати із Space Invaders. Їх можна було знайти у кафе, магазинах, гіпермаркетах і навіть на вулицях. У той рік було виготовлено кілька десятків тисяч гральних автоматів і в турнірі взяло участь понад 50 тисяч учасників.

Кіберспортсмен

Вважати кіберспортсменом будь-якого гравця, який сидить та грає у відео гру – помилка. Адже справжній кіберспортсмен повинен не просто вміти грати, він повинен мати безліч важливих якостей і вмінь, таких як:

  • Нестандартне, логічне та аналітичне мислення
  • Швидкість реакції
  • Здатність працювати та комунікувати в команді, розбиратися у поведінці інших
  • Вміння взаємодіяти з інформацією
  • Практичність
  • Розважливість
  • Адаптивність
  • Психологічна стійкість

Гравці команд заробляють у кіберспорті найбільше. Вони отримують грошову винагороду із призового фонду, мають досить високі контракти, спонсорські гроші, плюс дохід зі своїх медіа ресурсів. Так, найбільш високооплачуваним кіберспортивним гравцем є Йохан Сундштайн N0tail. На сьогодні він заробив 7,18 мільйона доларів. Він входить до складу європейської команди “OG” з Dota 2 дисципліни.

В цілому, якщо взяти портрет середньостатистичного кіберспортсмена, ми отримаємо приблизно таку картину – як правило це юнаки у віці від 15 до 25 років, із зарплатою від $100 до $20 000. Однак, якщо взяти середню зарплату кіберспортсмена за 2022 рік, то сума буде близько $4. 000000 доларів.

Глобальна екосистема кіберспорту

Підбиваючи підсумки, давайте зберемо докупи всю отриману інформацію і сформуємо з вами одну цілісну екосистему кіберспорту.

  • Розробники ігор – Без відео ігор не було б і самого кіберспорту, тому вони, безумовно, є частиною екосистеми.
  • Турнірні оператори – Наступними за списком ідуть турнірні оператори. Ті самі організації, на кшталт ESL, WePlay Esports, DreamHack та інші, які проводять турніри з різних дисциплін у світі. Йдеться саме про офлайн івенти, із залученням кіберспортивних команд, спонсорів та медіа.
  • Трансляції – івенти необхідно транслювати, це якраз і стосується блоку трансляції, туди ж входить і продаж медіа прав.
  • Кіберспортивні команди – кіберспортивні команди, так само, як і індивідуальні кіберспортсмени (в одиночних дисциплінах) займають важливу роль і створюють попит на ринку послуг для різних
  • Агентств по роботі з командами та гравцями – агентства з роботи з командами + комп’ютерні клуби.
    Комп’ютерні клуби займають важливу роль в екосистемі кіберспорту. Вони служать як місця проведення локальних та відбіркових турнірів, майданчики для вирощування потенційних кіберспортсменів та допомагають формуванню ком’юніті.
  • Турнірні платформи – турнірні онлайн платформи розвивають та підтримують кіберспорт. Вони дозволяють організовувати та проводити турніри для всіх бажаючих. Вам не обов’язково бути кіберспортсменом, щоб брати участь у турнірі, вигравати призи та завойовувати визнання інших гравців.
  • Таланти та стафф – не варто забувати про людей “за кадром”. Адже над трансляцією та підготовкою івентів завжди працюють сотні, а то й тисячі людей різних спеціальностей.
  • Медіа – тисячі медіа ресурсів регулярно публікують новини, огляди та статистику кіберспорту. Це невичерпне джерело трафіку для багатьох сфер бізнесу та спонсорів.

Висновок

Як бачите, це механізм, у якому кожна шестерня працює для підтримки однієї величезної організації під назвою – кіберспорт. Ще зовсім недавно, багато з перерахованого вище було лише у проекті і здавалося незначним. Але кіберспорт, як і будь-який інший “організм”, чи то бізнес чи продукт – розвивається. У ньому відкриваються нові ніші, напрями яких раніше не було, і яким буде кіберспорт через 5-10 років нам не відомо.

Можливо, найближчим часом з’являться нові кіберспортивні дисципліни з використанням VR (англ. Virtual reality (VR) — «віртуальна реальність») пристроїв, або пристроїв доповненої реальності (англ. augmented reality (AR) — «доповнена реальність»).

Дуже цікаво дочекатися та побачити, яку роль в екосистемі кіберспорту відіграють комп’ютерні клуби, які почали активно розвиватися у цьому напрямі.

Насамкінець, хотілося б поділитися з вами цікавими фактами зі світу кіберспорту.

Від admin