Великі та всесвітньо відомі бренди намагаються отримати місце спонсора у кіберспортивних команд, комп’ютерні клуби відкривають у своїх залах кімнати для стримінгу та тренувань, і навіть повноцінні кіберспортивні сцени для гри 5х5 (5 гравців проти 5 гравців). У спортивних кафе та просто піцеріях все частіше можна побачити трансляцію якогось кіберспортивного турніру з тієї чи іншої дисципліни.
Кіберспорт з кожним місяцем зростає і стає дедалі популярнішим GG BET Україна.
Але з чого все починалося і як працює така глобальна екосистема, багатьом досі не зрозуміло. Де у кіберспорті гроші? Хто такі кіберспортсмени та як влаштовані кіберспортивні команди? Чи можна використовувати кіберспорт як інструмент маркетингу для залучення нових клієнтів? Всі ці питання ми з вами розберемо у цьому матеріалі.
Що таке кіберспорт?
Якщо простими словами, то кіберспортом можна назвати змагання між двома та більше гравцями чи командами у якусь відео гру. Змагання можуть бути як індивідуальними, і командними. Все як у спорті, тільки спортсмени показують свою майстерність, граючи в комп’ютерні ігри.
“Кіберспорт (також відомий як “комп’ютерний спорт” або “електронний спорт”, англ. esports) – командне або індивідуальне змагання на основі комп’ютерних відеоігор.”
На перший погляд вважати кіберспорт – спортом, може здатися безглуздим. Однак, річ у тому, що участь у будь-якому турнірі з відео гри потребує серйозної підготовки як фізичної, так і психологічної. Саме з цієї причини кіберспорт і був визнаний офіційним видом спорту на Олімпійських іграх 2021 року.
У світі понад 200 000 відеоігор (хоча насправді, якщо враховувати “інді гри”, то цифра буде понад мільйон). Але кіберспортивними іграми/дисциплінами вважаються навряд чи 8-10 із них.
Кіберспорт входить до топ 10 найпопулярніших видів спорту у світі. Перше місце посідає американський вид спорту NFL.
Зростання кіберспорту складає вже 25% на рік.
Сумарна аудиторія кіберспорту по всьому світу понад 600 000 000 чоловік.
На сьогоднішній день Китай вважається найбільшим ринком кіберспорту у світі. А загальна ринкова вартість кіберспорту оцінюється у понад 1 мільярд доларів. Ці та інші факти лише підкреслюють значущість цього виду спорту та розваги у світі.
Історія кіберспорту
У медіа просторі багато інформації про історію кіберспорту, і більшість джерел схильні вважати, що кіберспорт почав зароджуватися в 1980 році в Японії. Цього року компанія Taito Corporation показала світові нову відео гру – Space Invaders. Більше того, компанія оголосила про безпрецедентний глобальний турнір з їхньої відео гри.
По всій території Японії і навіть за її межами були розставлені ігрові автомати із Space Invaders. Їх можна було знайти у кафе, магазинах, гіпермаркетах і навіть на вулицях. У той рік було виготовлено кілька десятків тисяч гральних автоматів і в турнірі взяло участь понад 50 тисяч учасників.
Кіберспортсмен
Вважати кіберспортсменом будь-якого гравця, який сидить та грає у відео гру – помилка. Адже справжній кіберспортсмен повинен не просто вміти грати, він повинен мати безліч важливих якостей і вмінь, таких як:
- Нестандартне, логічне та аналітичне мислення
- Швидкість реакції
- Здатність працювати та комунікувати в команді, розбиратися у поведінці інших
- Вміння взаємодіяти з інформацією
- Практичність
- Розважливість
- Адаптивність
- Психологічна стійкість
Гравці команд заробляють у кіберспорті найбільше. Вони отримують грошову винагороду із призового фонду, мають досить високі контракти, спонсорські гроші, плюс дохід зі своїх медіа ресурсів. Так, найбільш високооплачуваним кіберспортивним гравцем є Йохан Сундштайн N0tail. На сьогодні він заробив 7,18 мільйона доларів. Він входить до складу європейської команди “OG” з Dota 2 дисципліни.
В цілому, якщо взяти портрет середньостатистичного кіберспортсмена, ми отримаємо приблизно таку картину – як правило це юнаки у віці від 15 до 25 років, із зарплатою від $100 до $20 000. Однак, якщо взяти середню зарплату кіберспортсмена за 2022 рік, то сума буде близько $4. 000000 доларів.
Глобальна екосистема кіберспорту
Підбиваючи підсумки, давайте зберемо докупи всю отриману інформацію і сформуємо з вами одну цілісну екосистему кіберспорту.
- Розробники ігор – Без відео ігор не було б і самого кіберспорту, тому вони, безумовно, є частиною екосистеми.
- Турнірні оператори – Наступними за списком ідуть турнірні оператори. Ті самі організації, на кшталт ESL, WePlay Esports, DreamHack та інші, які проводять турніри з різних дисциплін у світі. Йдеться саме про офлайн івенти, із залученням кіберспортивних команд, спонсорів та медіа.
- Трансляції – івенти необхідно транслювати, це якраз і стосується блоку трансляції, туди ж входить і продаж медіа прав.
- Кіберспортивні команди – кіберспортивні команди, так само, як і індивідуальні кіберспортсмени (в одиночних дисциплінах) займають важливу роль і створюють попит на ринку послуг для різних
- Агентств по роботі з командами та гравцями – агентства з роботи з командами + комп’ютерні клуби.
Комп’ютерні клуби займають важливу роль в екосистемі кіберспорту. Вони служать як місця проведення локальних та відбіркових турнірів, майданчики для вирощування потенційних кіберспортсменів та допомагають формуванню ком’юніті. - Турнірні платформи – турнірні онлайн платформи розвивають та підтримують кіберспорт. Вони дозволяють організовувати та проводити турніри для всіх бажаючих. Вам не обов’язково бути кіберспортсменом, щоб брати участь у турнірі, вигравати призи та завойовувати визнання інших гравців.
- Таланти та стафф – не варто забувати про людей “за кадром”. Адже над трансляцією та підготовкою івентів завжди працюють сотні, а то й тисячі людей різних спеціальностей.
- Медіа – тисячі медіа ресурсів регулярно публікують новини, огляди та статистику кіберспорту. Це невичерпне джерело трафіку для багатьох сфер бізнесу та спонсорів.
Висновок
Як бачите, це механізм, у якому кожна шестерня працює для підтримки однієї величезної організації під назвою – кіберспорт. Ще зовсім недавно, багато з перерахованого вище було лише у проекті і здавалося незначним. Але кіберспорт, як і будь-який інший “організм”, чи то бізнес чи продукт – розвивається. У ньому відкриваються нові ніші, напрями яких раніше не було, і яким буде кіберспорт через 5-10 років нам не відомо.
Можливо, найближчим часом з’являться нові кіберспортивні дисципліни з використанням VR (англ. Virtual reality (VR) — «віртуальна реальність») пристроїв, або пристроїв доповненої реальності (англ. augmented reality (AR) — «доповнена реальність»).
Дуже цікаво дочекатися та побачити, яку роль в екосистемі кіберспорту відіграють комп’ютерні клуби, які почали активно розвиватися у цьому напрямі.
Насамкінець, хотілося б поділитися з вами цікавими фактами зі світу кіберспорту.